Regeln: Zombietypen

Zombie-Rotweiler

Bewegung in beliebiger Geschwindigkeit auf allem Vieren.
Höhere Grund-LP haben sich bewehrt.

Kriechzombie
Zombie der nach dem ersten Treffer zu Boden geht und bis zum Tod nur noch kriecht.
Höhere Grund-LP haben sich bewehrt.

PhönixZombie
Der Zombie ersteht schneller wieder auf, nachdem er getötet wurde.

Schildzombie
Bis zum ersten Tod hat der Schildzombie stark erhöhte LP.
Hat sich bewährt für Zombies in Unterzahl.

Fressrausch
Zombies spüren keine Treffer bis sie einen festgelegten Bereich erreicht oder eine bestimmte Zeit vergangen ist.
Hat sich bewährt für Zombies in Unterzahl.

InkrementZombies
Zombies werden nach jedem Tod um einen LP stärker.
Ein LP Maximum hat sich bewährt.

Leichenfledderer
Der Leichenfledderer erhält für jede von ihm ausgelöste Infektion einen Lebenspunkt.
Ein LP Maximum hat sich bewährt.

Patient X
Einer der Zombies ist der Auslöser der Infektion, wird er geheilt ist die Epidemie vorbei.
Bei der ersten Heilung verkündet der Spieler laut: „Ich bin Patient X.“ und läuft hysterisch in die nächste Zombiehorde und wird dann sofort wieder ein Zombie.
Gelingt die zweite Heilung ist die Epidemie schlagartig beendet.
Höhere Grund-LP haben sich bewehrt.
Hat sich bewährt für die Variante: Zombiebefreiung

Verletzter
Ein Spieler miemt einen von Zombies umringten Verletzten. Dieser kann Patient X bennenen. Vorausgesetzt, er wird gerettet bevor die Transformation in einen Zombie abgeschlossen ist.
Die Transformation in einem Zombie findet in jedem Fall nach Ablauf einer Frist statt!
Zusätzlich hat sich die Schildzombie-Modifikation bewährt.
Wichtig: sollte der Verletzte geheilt werden, kann er sich nicht an Patient X erinnern.
Ohne Patient X Variante nicht möglich.
Vorschlag: Der Verletzte könnte eine Waffe, Magazin oder das Hypospray bei sich haben.

SuperzombieMode
Alle Zombies erhalten eine Erhöhung ihrer LP bis zum nächsten Tod um einen bestimmten Wert. (eine Trillerpfeife wäre als Signalgeber toll).
Auch Zombies mit LP Maximum profitieren. Mehrfach ausgerufene SuperzombieModes sind kommulativ.

Endgegner
Zwei befreundete Spieler bilden den Endgegner.

Sie müssen sich an einer Hand halten und dürfen sich gezielt (zombieschlau) bewegen.
Sie machen wilde Fletschgeräusche und dürfen sich schnell gehend Bewegen. (nicht rennend)
Jeder der beiden Spieler hat eigene LP und geht zu Boden, falls getötet. Der andere Teil darf sich dann lösen und weiter zombifizieren.

Zombiegeneration:  Population X
Da sich in zwei Spielrunden unabhängig voneinander Zombiemutationen entwickelt haben, werde ich auch kurz unsere Population beschreiben. Hierbei gibt es natürlich Überscheidungen:

Standardzombie:
Mutation 0 – 1 HP – 10 Sekunden Auferstehungszeit – langsam

Mutation 1 – 2 HP – 10 Sekunden Auferstehungszeit – langsam

Mutation 3 – 3 HP – 10 Sekunden Auferstehungszeit – langsam

Kriecher:
3 HP – 10 Sekunden Auferstehungszeit – langsam – nur kriechend

Renner:
1 HP – 10 Sekunden Auferstehungszeit – schnell

(Problematisch – erhöhte Verletzungsgefahr)

Immun:
1 HP – 10 Sekunden Auferstehungszeit – langsam – Heilzeit  10 statt 5 Sekunden

Phönix:
1 HP – 5 Sekunden Auferstehungszeit – langsam
(meist nur als Zusatz-Mutation beim Standardzombie)

Resilent:
1 HP – 10 Sekunden Auferstehungszeit – langsam

+ 1HP pro Abschuß dazu / Obergrenze

Piggyback:
5HP (Träger) + 2HP (Infizierer) danach beide Standardzombies

(erst muß der Träger abgeschossen werden,  bevor der Infizierer gekillt werden kann)

Mutationszyklen:
Alle Zombies starten als Standard und können im Spielverlauf zu anderen Zombies mutieren. Der Spielleiter gibt den Zeitpunkt der vorher festgelegten Mutationen durch Ausruf durch.  Die Spannung für die Menschenspieler wird dann nochmals erhöht, da sie wissen es hat sich was geändert, aber nicht was. Außerdem kann man dann sehr flexibel auf den Spielverlauf einwirken um es bis zum Ende spannend zu halten.

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